Arbeitsmaterialien

Booklet Gewalt und Geschlechterrollen in Computerspielen

PlayScience-Booklet Gewaltprävention 3.-5. Schulstufe

Das Booklet ist in drei Versionen für verschiedene Altersgruppen verfügbar:

Die Leitidee des Booklets ist, dass die Kinder in die Rolle von Young Scientists schlüpfen. Zu diesem Zweck fasst das Booklet verschiedene "Forschungsübungen" für acht- bis zwölfjährige zum Thema Gewalt in Computerspielen und Geschlechterrollen Schritt für Schritt aufeinander aufbauend zusammen.

Wir empfehlen davor die Übungen "Medientagebuch" und „Typisch männlich, typisch weiblich, typisch ich?“ durchzuführen sowie für die Älteren eine Recherche zu USK/PEGI.

Das Play!Science-Booklet verfolgt folgende Ziele:

  • Reflexion von Gewalt, Geschlechterrollen und Spielsucht bei Videospielen;
  • Als "Young Scientists" erforschen die Schüler*innen dieses Thema bei sich und anderen,
  • und kommen miteinander, mit Eltern und Lehrer*innen darüber ins Gespräch.

Als Basis für ihre Rolle als Scientists erarbeiten die Schüler*innen zunächst die Themen Gewalt (allgemein und in Spielen), Alterseinstufungen von Spielen (PEGI und USK), Sexismus & Klischees. Sie bekommen dann die Aufgabe in der PlayScience App ein Quiz zu diesen Themen zu beantworten, und dann in dieser App ihr eigenes Spieleverhalten zu reflektieren. (Dieser Schritt kann auch übersprungen werden und ohne App weiter gemacht werden, - allerdings haben wir die Erfahrung gemacht, dass die App den Schüler*innen großen Spaß macht.)

Mittels Booklet und App können die Schüler*innen dann Interviews mit Gleichaltrigen und mit Erwachsenen machen. Wir empfehlen, dass darüber dann Aufsätze geschrieben werden. Im Booklet finden sich Hinweise zu guten Interviews und ein Fragenkatalog.

Im Booklet folgt dann ein Teil, in der das eigene Lieblingsspiel reflektiert wird. Dann schlagen wir vor, einen Film zu Geschlechterrollen in Videogames anzuschauen. Man kann dabei deutsche Untertitel einblenden. Ab der 9. Schulstufe kann der Film in einem durch gezeigt werden. Davor ist es wichtig, sequenziell zu unterbrechen und das Gesehene gemeinsam zu besprechen. Es kann muss dann nicht der ganze Film gezeigt werden. Wichtig ist, dass die Spiele nicht als "böse" oder "schlecht" dargestellt werden, sondern darzustellen, dass es wichtig ist, auch Sachen, die prinzipiell toll sind und Freude machen, trotzdem auch kritisch zu betrachten. Im Booklet finden sich Fragen, die vor, während bzw. nach dem Film besprochen werden können.

Zum Abschluss findet sich noch ein Abschnitt über Spielsucht, der auch ohne erhobenen Zeigefinger besprochen werden sollte. Unserer Erfahrung führt das bei spielsüchtigen Schüler*innen von selbst zu Selbsterkenntnis.

Interessanterweise kam gerade bei den Buben und Burschen die Außereinandersetzung mit diesen heißen Eisen gut an, weil Sex und Gewalt für Jungs wichtige Themen sind, über die die meisten nur selten differenziert reden, diskutieren und forschen können. Die Forschungsfragen bringen auch Kinder, Jugendliche, Eltern, Großeltern und andere Erwachsene miteinander in Dialog über ihre Spielwelten. Manche Kinder wundern sich, welche Computerspiele die Mama spielt, und wie die Oma früher ohne Computer spielte.

Thema: Elternarbeit, ​Geschlechterrollen, Gewaltprävention, Medienkompetenz

PDF Icon Play!Science Booklet für die 3.-5. SchulstufePDF Icon Play!Science Booklet für die 6.-9. SchulstufePDF Icon Play!Science Booklet für die 10.-13. Schulstufe

Game Design mit Bloxels

Deckblatt Game Design mit Bloxels

Mit Hilfe von "Bloxels"‘‐Baukästen gestalten die Schülerinnen und Schüler ihr eigenes Jump & Run Spiel. Mittels der "Bloxels Builder App"‘ wird die analog gebaute Umgebung in ein digitales Spielfeld übertragen. Nun kann man digital das ausgedachte Spiel verschönern, seine eigenen Charaktere einfügen und dem Spiel eine Handlung geben. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.

Ziel: Gestaltung eines eigenen Jump & Run Spiels.

Technische Vorraussetzungen: Tablet mit Android oder iPad

Dauer: 4 UE (zum Kennenlernen der App) - danach zu Hause

Zu finden in: Android bzw. Apple Appstore unter Bloxels

Schulstufe: 3.-5. Schulstufe

Thema: Technologieentwicklung

PDF Icon Game Design mit Bloxels - Leitfaden

Game Design analog

Deckblatt Game Design Leitfaden

Die SchülerInnen designen Brettspiele oder Spiele im Raum auf Basis von bekannten Computerspielen. Dadurch wird ein Konnex zwischen digitalen und analogen Spielen hergestellt und gleichzeitig eine reflektierte Auseinandersetzung mit dem eigenen Spielverhalten angeregt. Die Jugendlichen lernen wesentliche Aspekte eines Spiels und grundlegende Mechaniken zu erkennen und umzusetzen.

Ziel: Gestaltung Offline Spiels

Technische Vorraussetzungen: Der Einstieg (25-30 min) erfolgt in einem Computerraum; ev. auch mit Smartphones möglich.

Dauer: 4 UE

Schulstufe: 9.-13. Schulstufe

Thema: Medienkompetenz, Technologieentwicklung

PDF Icon Game-Design Leitfaden für analoge Spiele

Makey Makey Leitfaden

Deckblatt Makey-Makey-Leitfaden

Unter Einsatz der Makey Makey Boards und von Obst und Gemüse werden Eingabegeräte für den Computer gebaut und damit Programme bedient, wie ein Klavier, ein Spiel, ei Schlagzeug etc.

Ziel: Verständnis von Stromkreisen und Eingabegeräten.

Technische Vorraussetzungen: Makey Makey Sets für Teams à 2-3 Personen. Computer/notebooks.

Dauer: 4 UE

Zu finden in: Android bzw. Apple Appstore unter Bloxels

Schulstufe: 3.-8. Schulstufe

Thema: Technologieentwicklung

PDF Icon PlayScience-Arbeitsmaterial-MakeyMakey-Leitfaden.pdf

Wir haben begleitende "Stationen-Kärtchen" entwickelt, die den SchülerInnen als Arbeitsblätter ausgeteilt werden können
Siehe unten.

Stationen-Kärtchen Makey-Makey

Deckblatt Makey-Makey Stationen-Kärtchen

Die Stationen-Kärtchen sind als Ergänzung zum obigen Makey-Makey-Leitfaden gedacht. Sie können den Kindern ausgeteilt werden.

Gruppen von 2-3 Kindern bekommen jeweils eine andere Aufgabe. Am Schluss präsentieren sich die Kinder gegenseitig in einer "Ausstellung" oder "Messe" ihre Ergebnisse.

Thema: Technologieentwicklung

PDF Icon PlayScience-Arbeitsmaterial-MakeyMakey-Stationen-Kaertchen.pdf

Pocketcode-Leitfaden

Pocket Code ist eine jugendorientierte Programmiersprache mit der man am Smartphone für das Smartphone programmieren kann. Die kostenlose App steht im Google Play Store bzw. im Apple Store zum Download zur Verfügung. Die Programmierung erfolgt ähnlich wie mit Scratch.

Entwickelt wurde Pocketcode von der TU Graz.

Ziel: Gestaltung eigener Programme (Postkarte, Spiele) für das Handy

Technische Vorraussetzungen: Tablet oder Smartphone mit Android oder iPad

Dauer: 4 UE (zum Kennenlernen der App) - danach zu Hause

Zu finden in: Android bzw. Apple Appstore unter Pocketcode

Schulstufe: 5.-13. Schulstufe

Thema: Medienkompetenz, Technologieentwicklung

PDF Icon PlayScience-Arbeitsmaterial-Pocketcode-Leitfaden.pdf

PlayScience-App

Play!Science-Spielforschungs-App

Diese Spielforschungs-App ist gleichzeitig ein Wissensquiz über Gewalt und Geschlechterrollen in Computerspielen. Sie sollte nach dem Durcharbeiten des PlayScience Spielforschungsbooklets installiert und "durchspielt" werden. Diese App wurde vom ZIMD gemeinsam mit Polycular entwickelt. Wir haben dazu zahlreiche wissenschaftliche Materialien, standardisierte und nicht-standardisierte Fragebögen, Arbeitsmaterialien gesichtet und eingedampft, so dass eine altersadäquate Zusammenstellung an Quiz-, Reflexions- und Interviewfragen herausgekommen ist. In Stufe 2 können Kids Peers und Erwachsene interviewen. Wenn sie die App nutzen gehen die Ergebnisse in eine Online-Datenbank und stehen für Quantitative Auswertungen wie sie in Statistik ab der 10 Schulstufe möglich sind.

Ziel: Die PlayScience-App dient ergänzend zu dem PlayScience Booklet der Reflexion und "Erforschung" des eigenen und fremden Spielverhaltens.

Technische Voraussetzungen:

Die App muss zuerst installiert werden (Playstore, Appstore). Dann lässt sich ein Avatar konfigurieren. Nun starten die Forschenden von 8 bis 99 los und können Experience Points sammeln (XP). Dazu müssen sie Fragen beantworten hinsichtlich Gewalt und Sexismus in Computerspielen. Beispielsweise: Darf ein Computerspiel für Achtjährige realistische Szenen mit grausamer Gewalt enthalten? Welche Spiele sind überhaupt verboten? Wer nicht mehr alles weiß, kann im PlayScience-Booklet nachlesen, welche Antwort vermutlich richtig ist.
Danach folgen Fragen zur Selbstreflexion und Interviews für Gleichaltrige (Peers) und Erwachsene (Family).

Dauer: Das Durcharbeiten der App (ohne Interview-Teile) dauert inklusive Installation ca. 30-60 Minuten.

Zu finden in: Android bzw. Apple Appstore unter "PlayScience".

Zu beachten: Für die Installation sind ev. Installationsrechte und außerdem etwas Speicherplatz erforderlich. Daher sollte die Installation schon im Vorfeld vorgenommen werden, ev. aus Hausaufgabe (wenn die Schüler*innen eigene Handys versenden). Für die Nutzung der App ist ein QR-Code erforderlich. Diesen finden Sie im PlayScience Booklet für die jeweilige Altersgruppe auf der Innenseite vom Umschlag. Für die Nutzung ist außerdem ein Internetzugang (WLAN oder mobile Daten) erforderlich. (In den Workshops haben wir das durch einen so genannten Cube gelöst: Ein Modem, dass via SIM-Karte mit dem Internet verbunden ist und die Klasse mit WLAN ausstattet. Wir empfehlen in diesem Fall auf eine hohe Download-Geschwindigkeit (kbit/sec) zu achten, da ja dann alle Schüler*innen gleichzeitig im Internet sind.)

Schulstufe: 3.-13. Schulstufe

Thema: ​Geschlechterrollen, Gewaltprävention, Medienkompetenz

Vortrag Spielforschung

Folien Marc Busch

Marc Busch bringt in seinem Vortrag eine kurze Einführung in die Spielforschung im Bereich der Video- bzw. Computerspiele (PC, Handy, Konsole, ...)

  • Warum sind Videospiele relevant?
  • Haben Videospiele einen Einfluss auf uns?
  • Wie werden Daten erhoben?

Das PDF kann als Einstieg in die Erarbeitung von Themen für die Vorwissenschaftlichen Arbeiten dienen, ergänzend zu

  • Themenliste Spielforschung
  • 1x1 wissenschaftlicher Spielforschung

Schulstufe: 10.-13. Schulstufe

Thema: ​Geschlechterrollen, Gewaltprävention, Medienkompetenz

PDF Icon Spielforschung Vortrag Marc Busch

Themenliste Spielforschung

Themenliste Spielforschung

Zur Unterstützung von Vorwissenschaftlichen Arbeiten im Bereich Spielforschung haben wir folgende Materialien zusammengestellt:

Themen für die Spielforschung sind unbegrenzt. Interessante Forschungsfragen mit gesellschaftlicher Relevanz sind beispielsweise, wie Geschlechterrollen oder Gewalt in Computerspielen auf Spielende bzw. ihr soziales Umfeld wirken.

Schulstufe: 10.-13. Schulstufe

Thema: ​Geschlechterrollen, Gewaltprävention, Medienkompetenz

PDF Icon Themenliste-Spielforschung.pdf

1x1 wissenschaftlicher Spielforschung

1x1 wissenschaftlihcer Spielforschung

Zur Unterstützung von Vorwissenschaftlichen Arbeiten im Bereich Spielforschung haben wir folgende Materialien zusammengestellt:

Themen für die Spielforschung sind unbegrenzt. Interessante Forschungsfragen mit gesellschaftlicher Relevanz sind beispielsweise, wie Geschlechterrollen oder Gewalt in Computerspielen auf Spielende bzw. ihr soziales Umfeld wirken.

Schulstufe: 10.-13. Schulstufe

Thema: ​Geschlechterrollen, Gewaltprävention, Medienkompetenz

PDF Icon 1x1 wissenschaftlicher SpielForschung

https://de.wikipedia.org/wiki/Spielwissenschaft#Literatur

J. Huizinga: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. 6. Auflage Hamburg 1963

Roland Mangold, Peter Vorderer, Gary Bente (Hrsg.), Lehrbuch der Medienpsychologie,

Lieblingsspiel

Lieblingsspiel-Gugel-GP-1-Medien

Die Schüler*innen beantworten in diesem Arbeitsblatt Fragen zu ihrem Lieblingsspiel (digitales oder analoges Spiel).

Ziel: Überblick, welche Spiele wirklich gespielt werden. Ggfs Austausch über die Spiele (wer kennt bzw. spielt das Spiel noch). Häufig hat sich gezeigt, dass vor allem Jungs nicht altersgerechte Spiele bevorzugen. Einstieg in eine Diskussion über Jugendschutz, Elternpflichten, Ethik, ...

Dauer: ½ Std. bis 1 Std.

Zu finden in: Gugel-GP-1-Medien, M16, S. 32

Schulstufe: 3.-8. Schulstufe

Thema: Medienkompetenz

PDF Icon Günther Gugel: Handbuch Gewaltprävention in der Grundschule

Quelle: Günther Gugel: Handbuch Gewaltprävention in der Grundschule.
Grundlagen - Lernfelder - Handlungsmöglichkeiten. Bausteine für die praktische Arbeit.
© 2007, Institut für Friedenspädagogik Tübingen e.V.–WSD Pro Child e.V.

Medientagebuch

Medientagebuch

Die Schüler*innen führen ein bis zwei Wochen lang ein Tagebuch über ihren Medienkonsum.

Ziel: Überblick, welche Medien die Kinder im Wochenverlauf typischerweise nutzen.

Dauer: Hausübung, Aufbereitung und Präsentation und Diskussion (zB in Murmelgruppen) in 1-3 Schulstunden

Zu finden in: Gugel-GP-1-Medien, M14, S. 30

Schulstufe: 3.-13. Schulstufe

Thema: Medienkompetenz

PDF Icon Günther Gugel: Handbuch Gewaltprävention in der Grundschule.

Quelle: Günther Gugel: Handbuch Gewaltprävention in der Grundschule.
Grundlagen - Lernfelder - Handlungsmöglichkeiten. Bausteine für die praktische Arbeit.
© 2007, Institut für Friedenspädagogik Tübingen e.V.–WSD Pro Child e.V.

Weiterführendes Material: Ein Beispiel, wie eine Auswertung aussehen kann, finden Sie hier: Beispiel Auswertung Medientagebuch.

Interaktives Fernsehen - Kinder lernen spielerisch Gewalt im Fernsehen verstehen

Kindern den Frieden erklären

Aus einem großen LCD-TV-Karton wird ein "TV-Schirm" gebaut, der quasi wie ein Kasperlthater funktioniert. In einer "interaktiven Fernsehsendung" werden Gewaltberichte aus den Medien diskutiert.

Ziel: Verständnis für Gewaltberichte in Medien

Dauer: 1-2 UE
plus ev. Vorbereitung im Werkunterricht

Zu finden in: Kindern den Frieden erklären, S. 15

Schulstufe: Vorschule, 1.-4. Schulstufe

Thema: Medienkompetenz

PDF Icon Kindern den Frieden erklären

Quelle: Monika Rosenbaum, Barbara Schluter: Kindern den Frieden erklären. Krieg und Frieden als Thema in Kindergarten und Grundschule. 2013.

Computerspiel-TesterInnen

Computerspiel-TesterInnen

Die Schüler*innen versetzen sich in die Lage von Juror*innen, die Computerspiele hinsichtlich der Eignung ab einem bestimmten Alter fachgerecht einstufen anhand der PEGI-Kriterien oder der USK-Kriterien. Natürlich eignet sich dieses Spiel auch hervorragend für die Arbeit mit Eltern die ihrem achtjährigen Burli bedenkenlos ein 18+Spiel zukommen lassen und sich dann über gewisse Lernprobleme oder Verhaltensauffälligkeiten in der Schule wundern.

Ziel: Sinn von Verboten und Empfehlungen reflektieren

Dauer: 2-4 Unterrichtsstunden und ev. Hausübung

Arbeitsblätter zu finden in: ÖIAT, Übung 5, S. 4

Schulstufe: 5.-13. Schulstufe

Thema: Elternarbeit, Gewaltprävention, Medienkompetenz

PDF Icon ÖIAT: Medien und Gewalt - erst denken, dann clicken

Quelle: Österreichisches Institut für angewandte Telekommunikation (ÖIAT): Medien und Gewalt. Herausforderungen für die Schule. 2. Auflage. 2012. Redaktion: DIin Barbara Amann-Hechenberger, DIin Barbara Buchegger, Mag. Christoph Kaindel, Mag.a Elke Prochazka, Mag.a Sonja Schwarz.

Weiterführendes Material: www.saferinternet.at

Was ist Gewalt für dich?

Arbeitsblatt: Was ist Gewalt für dich?

Das Arbeitsblatt stellt die Frage: Was ist Gewalt für dich? ...

Ziel: Gewalt und Gewalterlebnisse reflektieren

Dauer: 1 UE

Schulstufe: 3.-13. Schulstufe

Arbeitsblätter zu finden in: Handbuch Gewaltprävention, Übung 7, S. 23

Thema: Gewaltprävention

PDF Icon Was ist Gewalt für dich?

Quelle: Günther Gugel: Handbuch Gewaltprävention in der Grundschule.
Grundlagen - Lernfelder - Handlungsmöglichkeiten. Bausteine für die praktische Arbeit.
© 2007, Institut für Friedenspädagogik Tübingen e.V.–WSD Pro Child e.V.

Weiterführendes Material:
Hintergrund-Infos für Lehrende und Eltern Zu finden in Handbuch Gewaltprävention in der Grundschule (6 bis 12 Jahre): Gugel-GP-1-Medien, M7

Was mich zornig macht

ÖIAT Übung 7, S. 53

Variante 1 – ABC ListeThema: "Was macht mich wütend und zornig?"
Variante 2 – Geschichten schreibenThema: "Als ich einmal besonders zornig war ..." - Die Schüler/innen tauschen und schreiben auf fremde Geschichten mögliche Lösungen.
Variante 3 – Bildergeschichte und Collage Thema: Wie Var. 2, aber die Lösungen werden gemalt.

Ziel: Gewalt im eigenen Leben und konstruktiver Umgang mit Aggressionen

Dauer: 1-2 UE

Zu finden in: ÖIAT, Übung 7, S. 53

Schulstufe: 5.-9. Schulstufe

Thema: Gewaltprävention

PDF Icon ÖIAT Übung 5, Medien und Gewalt - erst denken, dann clicken

Quelle: Österreichisches Institut für angewandte Telekommunikation (ÖIAT): Medien und Gewalt. Herausforderungen für die Schule. 2. Auflage. 2012. Redaktion: DIin Barbara Amann-Hechenberger, DIin Barbara Buchegger, Mag. Christoph Kaindel, Mag.a Elke Prochazka, Mag.a Sonja Schwarz.

Übung 7: (adaptiert nach: BMUKK (1992): Gewalt und Horror in Medien. Unterrichtsmaterialien zur Medien- erziehung, 5.–9. Schulstufe, Heft 3. Wien: BMUKK. S. 15)

Weiterführendes Material: www.saferinternet.at

Ich hab Angst vor …

ÖIAT Übung 8, S. 54

In dieser Übung wird auf so genannte „altersspezifische Ängste“ eingegangen. Diese sollen im Laufe der Übung verdeutlicht werden. Sollten die Schüler/innen die Aufgabe mangels eigener Erlebnisse nicht lösen können, müssen sie dazu Personen interviewen, die zur jeweiligen Gruppe gehören (siehe unten). Kinder dürfen und sollen hier sogar stereotype Ansichten zusammenstellen.

Ziel: Rollenbilder und altersspezifische Ängste reflektieren

Schulstufe: 5.-9. Schulstufe

 

Dauer: 2 UE

Zu finden in: ÖIAT, Übung 8, S. 54

Thema: Gewaltprävention

PDF Icon ÖIAT Übung 5, Medien und Gewalt - erst denken, dann clicken

Quelle: Österreichisches Institut für angewandte Telekommunikation (ÖIAT): Medien und Gewalt. Herausforderungen für die Schule. 2. Auflage. 2012. Redaktion: DIin Barbara Amann-Hechenberger, DIin Barbara Buchegger, Mag. Christoph Kaindel, Mag.a Elke Prochazka, Mag.a Sonja Schwarz.

Weiterführendes Material: www.saferinternet.at

Gewalt in Medien analysieren

Arbeitsmaterial: Gewalt in Medien analysieren

Die Schüler/innen analysieren in kleinen Gruppen anhand konkreter Fragestellungen gewalttätige Youtube-Filme, die sie zuvor gesucht haben.Die Ergebnisse werden auf einem Plakat dargestellt. Screenshots dienen dabei als „Beweise“. Die Filmanalysen werden auf einem Plakat grafisch umgesetzt.

Ziel: Gewalt in Filmen und Computerspielen analysieren, Täter-Opferrollen hinterfragen.

Dauer: 2 UE und HÜ dazwischen.

Zu finden in: ÖIAT, Übung 2, S. 43

Schulstufe: 8.-13. Schulstufe

Thema: Gewaltprävention

PDF Icon Arbeitsmaterial: Gewalt in Medien analysieren

Quelle: Österreichisches Institut für angewandte Telekommunikation (ÖIAT): Medien und Gewalt. Herausforderungen für die Schule. 2. Auflage. 2012. Redaktion: DIin Barbara Amann-Hechenberger, DIin Barbara Buchegger, Mag. Christoph Kaindel, Mag.a Elke Prochazka, Mag.a Sonja Schwarz.

Weiterführendes Material: www.saferinternet.at

Radiohotline

Radiohotline aus Kindern den Frieden erklären S.16

Eine Hälfte der Kinder(TN) findet sich zu 2-x kleinen Reportageteams zusammen. Sie sammeln mit Hilfe der Geräte bei jeweils anderen Hälfte der „Kinder“ Fragen zum aktuellen Spiel (zB "Killerspiel" PUBG, Battlefield und zu aktuellen Kriegen oder anderen gewaltsamen Taten die durch die Medien geistern z.B. Syrien, Afghanistan, Lybien, ...). Die Kinder (TN) sprechen ihren Namen und ihr Alter auf Band und stellen ihre Frage/n. Wenn alle einmal dran waren lädt die Spielleitung die ganze Gruppe zu einer Talkrunde im Radiostudio.

Hinweis: Die Talkrunde kann auch am nächsten Tag stattfinden, dann kann die Moderation sich schlau machen zu den Fragen. Bei älteren Kindern kann ein Kind die Moderation machen und die Spielleitung als Expertin in der Talkrunde sitzen.

Ziel: Auseinandersetzung mit Medien und Gewalt. Arbeit mit vorhandenem Wissen zu einem Thema (zB Computerspiele); Fantasien und Ängste wahrnehmen um angemessen darauf eingehen.

Dauer: 1-2 UE oder Projekt

Zu finden in: Kindern den Frieden erklären, S. 16

Schulstufe: Vorschule, 1.-6. Schulstufe

Thema: Gewaltprävention

PDF Icon Kindern den Frieden erklären

Quelle: Monika Rosenbaum, Barbara Schluter: Kindern den Frieden erklären. Krieg und Frieden als Thema in Kindergarten und Grundschule. 2013.

Ich schnipsel mir die Welt …

Education Box 2015

Aus Zeitungen und Magazinen werden Abbildungen von Menschen zerschnitten und zu neuen Figuren zusammenstellen. Dann wird eine eigene Geschichte zu der neuen Person erfunden und erzählt.Als Varianten können eigene Zeitungen gestaltet werden.

Ziel: Medial vermittelte stereotype Männer- und Frauenbilder mit alternativen Kreationen anreichern

Dauer: mind. 40 min

Zu finden in: Education Box, S. 6

Schulstufe: Vorschule, 1.-4. Schulstufe

Thema: ​Geschlechterrollen

PDF Icon Education Box 2015

Quelle: Medieninhaberin MA 57 – Frauenabteilung der Stadt Wien: Education Box 2015. Mitarbeit: Claudia Schneider, Bettina Martetschläger, Claudia Throm, Jessica Gaspar.

Weiterführendes Material: www.educationbox.at.

Gegenpole wahrnehmen und spüren

Arbeitsblatt: Gegenpole wahrnehmen und spüren

Eigenschaften die oft Geschlechtern unreflektiert zugeordnet werden können in dieser Bewegungsübung wahrgenommen, erlebt und hinterfragt werden. Mädchen und Buben erfahren nach wie vor eine teilweise recht unterschiedliche So zialisation, die es ihnen leichter oder schwerer macht, gewisse Rollen oder Po si tio nen einzunehmen. Auf eine sehr „körperliche“ Art sollen die Schülerinnen und Schüler ver-schiedene „Rollen“ erfahren.

Ziel: Die Mädchen und Buben sollen verschiedene „Rollen“ ausprobieren und spüren, welche ihnen eher vertraut sind, welche eher ungewohnt, in welchen sie sich woh ler fühlen ... Die SchülerInnen sollen über Geschlechterrollen nachdenken.

Dauer: mind. 20 min

Zu finden in: Polis, S. 21

Schulstufe: 1.-4. Schulstufe

Thema: ​Geschlechterrollen

PDF Icon Gender Gleichstellung Geschlechtergerechtigkeit

Quelle: Zentrum Polis (Hg): Philipp Leeb, Renate Tanzberger, Bärbel Traunsteiner: Gender, Gleichstellung, Geschlechtergerechtigkeit. Wien 2014.

Typisch männlich - typisch weiblich - typisch ich

Arbeitsblatt: Haben Eigenschaften ein Geschlecht

Anhand einer Tabelle werden Eigenschaften als typisch männlich oder typisch weiblich einschätzt und mit der Selbsteinschätzung verglichen. Daraus entstehen in der Regel interessante Differenzen zu erworbenen Geschlechter-Stereotypen. Sie können anschließend und diskutiert werden.

Ziel: Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Geschlechterrollen (Tabelle typisch weiblich/männlich)

Dauer: 1-2 Stunden

Zu finden in: Polis, S. 27

Schulstufe: 5.-13. Schulstufe

Thema: ​Geschlechterrollen

PDF Icon Gender Gleichstellung Geschlechtergerechtigkeit

Quelle: Zentrum Polis (Hg): Philipp Leeb, Renate Tanzberger, Bärbel Traunsteiner: Gender, Gleichstellung, Geschlechtergerechtigkeit. Wien 2014.

Starke Frauen und Männer

Arbeitsblatt Starke Frauen und Männer - Polis, S.40 - Gender, Gleichstellung, Geschlechtergerechtigkeit

Positive Frauen- und Männerbilder sind selten. Der Ethik oder Religionsunterricht beschäftigt sich oft mit Menschen und ihren Geschichten. Hier können folglich leicht Frauen und Männer dargestellt werden, die sich wie die griechische Göttin Gaia, die römische Göttin Vesta, Jesus, Bertha von Suttner, Wangari Muta Maathai, Rosa Parks, Anna Politkowskaja, Alice Schwarzer, Mahatma Gandhi, Bertrand Russel, Alfred Hermann Fried, Johanna Dohnal etc. für die Rechte aller Menschen einsetzen.

 

Ziel: Wichtige Frauen/Männer kennenlernen, die sich für Geschlechtergerechtigkeit einsetzen (Vorschlag: im Religionsunterricht)

Dauer: 1-2 Stunden

Zu finden in: Polis, S. 40

Schulstufe: 1.-4. Schulstufe

Thema: ​Geschlechterrollen

PDF Icon Polis; Gender, Gleichstellung, Geschlechtergerechtigkeit

Quelle: Zentrum Polis (Hg): Philipp Leeb, Renate Tanzberger, Bärbel Traunsteiner: Gender, Gleichstellung, Geschlechtergerechtigkeit. Wien 2014.

Weiterführendes Material: https://www.schule.at/portale/biologie-und-umweltkunde/detail/epilot-starke-frauen-starke-maenner.html

Genderperformance

Polis, S.23 - Gender, Gleichstellung, Geschlechtergerechtigkeit

Wie wichtig ist „Geschlecht“ für uns? Wie kommt die Kategorie „Geschlecht“ in un serer täglichen Wahrnehmung vor? Eine Anregung zum Nachdenken über soziale Geschlechtsmerkmale.

Ziel: Über Bedeutung von „Geschlecht“ in der eigenen Wahrnehmung nachdenken

Dauer: 1-2 Stunden

Zu finden in: Polis, S. 23

Schulstufe: 5.-13. Schulstufe

Thema: ​Geschlechterrollen

PDF Icon von Philipp Leeb • Renate Tanzberger • Bärbel Traunsteiner Gender Gleichstellung Geschlechtergerechtigkeit

Quelle: Zentrum Polis (Hg): Philipp Leeb, Renate Tanzberger, Bärbel Traunsteiner: Gender, Gleichstellung, Geschlechtergerechtigkeit. Wien 2014.

Weiterführende Materialien: twitter.com/Zentrum_polis

Video Damsel in Distress

Video: Damsel in Distress

In diesem Video untersucht die amerikanische Video-Bloggerin Anita Sarkeesian:

  • wie die Jungfrau bzw.das Fräulein in Not (Damsel in Distress) zu einem der am häufigsten verwendeten geschlechtsspezifischen Klischees in der Geschichte des Computerspielens wurde;
  • warum die Verbreitung und Entwicklung des Mediums der Videogames (=Computerspiele, Handyspiele, ...) selbst von zentraler Bedeutung ist für die Reproduktion sexistischer Geschlechter-Stereotype ist;
  • wie die bildhafte Stilisierung (Trope) der "Jungfrau in Not" (Damsel in Distress) funktioniert: Eine weibliche Figur wird in eine gefährliche Situation versetzt, aus der sie sich nicht selbst befreien kann. Eine männliche Figur, die sie begehrt oder "beschützt", kann bzw. "muss" sie retten (Spielziel).
  • Dies stellt dann in der Regel einen zentralen Anreiz für die durchwegs männlichen Protagonisten dar. Die zur hilflose Jungfrau stilisierte Frau in Not wird von männlichen Helden gerettet, die mit Bösewichten aller Art um diese Trophäe kämpfen.
  • Frauen werden zum Opfer eines bösen Schurken/Monsters/... . Sie sind im Spiel Objekt (Spielball) und die männliche spielbare Figur wird zum Subjekt bzw. handelnden Helden.
  • Der Subtext der Spiele: Frauen sind Objekte. Männer sind Subjekte. Patriarchale Mythen werden für Buben und Männer reproduziert. Mädchen und Frauen werden in eine konstruierte Hilflosigkeit gezwängt.

Ziel: Erwachsene und Jugendliche können die Reproduktion von sozial konstruierten und auch von der Kulturindustrie aufgezwungenen Geschlechterrollen reflektieren und hinterfragen. Ist die fragwürdige Fantasiewelt von Spielen wie Supermario soll transtransparent gemacht werden und hinsichtlich ihrer Tauglichkeit für eine geschlechtergerechte Gesellschaft abgeklopft werden?

Schulstufe: 9.-13. Schulstufe

Thema: ​Geschlechterrollen, Medienkompetenz

Weiterführendes Material: Anita Sarkeesian hat noch 4 weitere Folgen zu diesem Video produziert. Darüber hinaus beispielsweise auch sehr interessante Beiträge zu Lego & Gender..

 

Ich kaufe, also bin ich

Arbeitsblatt: Ich kaufe also bin ich

Wir sind alle Zielpersonen von Werbung. Die in der Werbung vermittelten Frauen- und Männerbilder beeinflussen in hohem Maße unbewusst unsere Vorstellungen. Es stellt sich die Frage, inwieweit sich die Werbung Geschlechterrollenstereotypen bedient oder vielleicht diese sogar durchbricht. Eine differenzierte Analyse kann die Ab sichten der Werbestrategien besser beleuchten und hinterfragen.

Ziel: Stereotype Geschlechterrollen in der Werbung hinterfragen

Dauer: 1-2 Stunden

zu finden in: Polis, S. 30 bzw.

Online: https://www.schule.at/fileadmin/DAM/Gegenstandsportale/Gender_und_Bildung/Dateien/polis_genderbrosch_2014_07_24_-_komplett.pdf

Thema: ​Geschlechterrollen

Quelle: Zentrum Polis (Hg): Philipp Leeb, Renate Tanzberger, Bärbel Traunsteiner: Gender, Gleichstellung, Geschlechtergerechtigkeit. Wien 2014.

Weiterführende Links:
https://www.politik-lernen.at

 

Das Geschlechter-Verwirrspiel

Selbstdarstellung von Mädchen und Burschen im Internet

Das eigene Verhalten in Sozialen Netzwerken wird reflektiert und Geschlechterrollen werden bei dieser Übung hinterfragt.

Ziel: Verhalten in sozialen Netzwerken reflektieren.

Dauer: 2 UE

zu finden in: ImaGE, S. 12

Schulstufe: 7.-13. Schulstufe

Thema: ​Geschlechterrollen

PDF Icon Selbstdarstellung von Mädchen und Burschen im Internet; ImaGE - S. 13

Quelle: ÖIAT – Österreichisches Institut für angewandte Telekommunikation: Selbstdarstellung von Mädchen und Burschen im Internet. Redaktion: DIin Barbara Buchegger, M.Ed.; Mag.a Sonja Schwarz; Marlene Kettinger, MA; Lilli Koisser. Unter Mitwirkung von B-NK GmbH. 2. Auflage 2014.

Starke Mädchen, hübsche Burschen

Selbstdarstellung von Mädchen und Burschen im Internet

Hier werden Geschlechter-Stereotype in Spielen gegen den Strich gebürstet und dadurch vom Kopf auf die Beine gestellt.

Ziel: Stereotype Geschlechterrollen im Internet hintergragen

Dauer: 2 UE plus Hausübung

Zu finden in:  ImaGE S. 19

Schulstufe: 6.-13. Schulstufe

Thema: ​Geschlechterrollen

Quelle: ÖIAT – Österreichisches Institut für angewandte Telekommunikation: Selbstdarstellung von Mädchen und Burschen im Internet. Redaktion: DIin Barbara Buchegger, M.Ed.; Mag.a Sonja Schwarz; Marlene Kettinger, MA; Lilli Koisser. Unter Mitwirkung von B-NK GmbH. 2. Auflage 2014.