Arbeitsmaterialien
Booklet Gewalt und Geschlechterrollen in Computerspielen
Das Booklet ist in drei Versionen für verschiedene Altersgruppen verfügbar:
Die Leitidee des Booklets ist, dass die Kinder in die Rolle von Young Scientists schlüpfen. Zu diesem Zweck fasst das Booklet verschiedene "Forschungsübungen" für acht- bis zwölfjährige zum Thema Gewalt in Computerspielen und Geschlechterrollen Schritt für Schritt aufeinander aufbauend zusammen.
Wir empfehlen davor die Übungen "Medientagebuch" und „Typisch männlich, typisch weiblich, typisch ich?“ durchzuführen sowie für die Älteren eine Recherche zu USK/PEGI.
Das Play!Science-Booklet verfolgt folgende Ziele:
- Reflexion von Gewalt, Geschlechterrollen und Spielsucht bei Videospielen;
- Als "Young Scientists" erforschen die Schüler*innen dieses Thema bei sich und anderen,
- und kommen miteinander, mit Eltern und Lehrer*innen darüber ins Gespräch.
Als Basis für ihre Rolle als Scientists erarbeiten die Schüler*innen zunächst die Themen Gewalt (allgemein und in Spielen), Alterseinstufungen von Spielen (PEGI und USK), Sexismus & Klischees. Sie bekommen dann die Aufgabe in der PlayScience App ein Quiz zu diesen Themen zu beantworten, und dann in dieser App ihr eigenes Spieleverhalten zu reflektieren. (Dieser Schritt kann auch übersprungen werden und ohne App weiter gemacht werden, - allerdings haben wir die Erfahrung gemacht, dass die App den Schüler*innen großen Spaß macht.)
Mittels Booklet und App können die Schüler*innen dann Interviews mit Gleichaltrigen und mit Erwachsenen machen. Wir empfehlen, dass darüber dann Aufsätze geschrieben werden. Im Booklet finden sich Hinweise zu guten Interviews und ein Fragenkatalog.
Im Booklet folgt dann ein Teil, in der das eigene Lieblingsspiel reflektiert wird. Dann schlagen wir vor, einen Film zu Geschlechterrollen in Videogames anzuschauen. Man kann dabei deutsche Untertitel einblenden. Ab der 9. Schulstufe kann der Film in einem durch gezeigt werden. Davor ist es wichtig, sequenziell zu unterbrechen und das Gesehene gemeinsam zu besprechen. Es kann muss dann nicht der ganze Film gezeigt werden. Wichtig ist, dass die Spiele nicht als "böse" oder "schlecht" dargestellt werden, sondern darzustellen, dass es wichtig ist, auch Sachen, die prinzipiell toll sind und Freude machen, trotzdem auch kritisch zu betrachten. Im Booklet finden sich Fragen, die vor, während bzw. nach dem Film besprochen werden können.
Zum Abschluss findet sich noch ein Abschnitt über Spielsucht, der auch ohne erhobenen Zeigefinger besprochen werden sollte. Unserer Erfahrung führt das bei spielsüchtigen Schüler*innen von selbst zu Selbsterkenntnis.
Interessanterweise kam gerade bei den Buben und Burschen die Außereinandersetzung mit diesen heißen Eisen gut an, weil Sex und Gewalt für Jungs wichtige Themen sind, über die die meisten nur selten differenziert reden, diskutieren und forschen können. Die Forschungsfragen bringen auch Kinder, Jugendliche, Eltern, Großeltern und andere Erwachsene miteinander in Dialog über ihre Spielwelten. Manche Kinder wundern sich, welche Computerspiele die Mama spielt, und wie die Oma früher ohne Computer spielte.
Thema: Elternarbeit, Geschlechterrollen, Gewaltprävention, Medienkompetenz
Play!Science Booklet für die 3.-5. Schulstufe Play!Science Booklet für die 6.-9. Schulstufe Play!Science Booklet für die 10.-13. SchulstufeGame Design mit Bloxels
Mit Hilfe von "Bloxels"‘‐Baukästen gestalten die Schülerinnen und Schüler ihr eigenes Jump & Run Spiel. Mittels der "Bloxels Builder App"‘ wird die analog gebaute Umgebung in ein digitales Spielfeld übertragen. Nun kann man digital das ausgedachte Spiel verschönern, seine eigenen Charaktere einfügen und dem Spiel eine Handlung geben. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.
Ziel: Gestaltung eines eigenen Jump & Run Spiels.
Technische Vorraussetzungen: Tablet mit Android oder iPad
Dauer: 4 UE (zum Kennenlernen der App) - danach zu Hause
Zu finden in: Android bzw. Apple Appstore unter Bloxels
Schulstufe: 3.-5. Schulstufe
Thema: Technologieentwicklung
Game Design mit Bloxels - LeitfadenGame Design analog
Die SchülerInnen designen Brettspiele oder Spiele im Raum auf Basis von bekannten Computerspielen. Dadurch wird ein Konnex zwischen digitalen und analogen Spielen hergestellt und gleichzeitig eine reflektierte Auseinandersetzung mit dem eigenen Spielverhalten angeregt. Die Jugendlichen lernen wesentliche Aspekte eines Spiels und grundlegende Mechaniken zu erkennen und umzusetzen.
Ziel: Gestaltung Offline Spiels
Technische Vorraussetzungen: Der Einstieg (25-30 min) erfolgt in einem Computerraum; ev. auch mit Smartphones möglich.
Dauer: 4 UE
Schulstufe: 9.-13. Schulstufe
Thema: Medienkompetenz, Technologieentwicklung
Game-Design Leitfaden für analoge SpieleMakey Makey Leitfaden
Unter Einsatz der Makey Makey Boards und von Obst und Gemüse werden Eingabegeräte für den Computer gebaut und damit Programme bedient, wie ein Klavier, ein Spiel, ei Schlagzeug etc.
Ziel: Verständnis von Stromkreisen und Eingabegeräten.
Technische Vorraussetzungen: Makey Makey Sets für Teams à 2-3 Personen. Computer/notebooks.
Dauer: 4 UE
Zu finden in: Android bzw. Apple Appstore unter Bloxels
Schulstufe: 3.-8. Schulstufe
Thema: Technologieentwicklung
PlayScience-Arbeitsmaterial-MakeyMakey-Leitfaden.pdfWir haben begleitende "Stationen-Kärtchen" entwickelt, die den SchülerInnen als Arbeitsblätter ausgeteilt werden können
Siehe unten.
Stationen-Kärtchen Makey-Makey
Die Stationen-Kärtchen sind als Ergänzung zum obigen Makey-Makey-Leitfaden gedacht. Sie können den Kindern ausgeteilt werden.
Gruppen von 2-3 Kindern bekommen jeweils eine andere Aufgabe. Am Schluss präsentieren sich die Kinder gegenseitig in einer "Ausstellung" oder "Messe" ihre Ergebnisse.
Thema: Technologieentwicklung
PlayScience-Arbeitsmaterial-MakeyMakey-Stationen-Kaertchen.pdfPocketcode-Leitfaden
Pocket Code ist eine jugendorientierte Programmiersprache mit der man am Smartphone für das Smartphone programmieren kann. Die kostenlose App steht im Google Play Store bzw. im Apple Store zum Download zur Verfügung. Die Programmierung erfolgt ähnlich wie mit Scratch.
Entwickelt wurde Pocketcode von der TU Graz.
Ziel: Gestaltung eigener Programme (Postkarte, Spiele) für das Handy
Technische Vorraussetzungen: Tablet oder Smartphone mit Android oder iPad
Dauer: 4 UE (zum Kennenlernen der App) - danach zu Hause
Zu finden in: Android bzw. Apple Appstore unter Pocketcode
Schulstufe: 5.-13. Schulstufe
Thema: Medienkompetenz, Technologieentwicklung
PlayScience-Arbeitsmaterial-Pocketcode-Leitfaden.pdfPlayScience-App
Diese Spielforschungs-App ist gleichzeitig ein Wissensquiz über Gewalt und Geschlechterrollen in Computerspielen. Sie sollte nach dem Durcharbeiten des PlayScience Spielforschungsbooklets installiert und "durchspielt" werden. Diese App wurde vom ZIMD gemeinsam mit Polycular entwickelt. Wir haben dazu zahlreiche wissenschaftliche Materialien, standardisierte und nicht-standardisierte Fragebögen, Arbeitsmaterialien gesichtet und eingedampft, so dass eine altersadäquate Zusammenstellung an Quiz-, Reflexions- und Interviewfragen herausgekommen ist. In Stufe 2 können Kids Peers und Erwachsene interviewen. Wenn sie die App nutzen gehen die Ergebnisse in eine Online-Datenbank und stehen für Quantitative Auswertungen wie sie in Statistik ab der 10 Schulstufe möglich sind.
Ziel: Die PlayScience-App dient ergänzend zu dem PlayScience Booklet der Reflexion und "Erforschung" des eigenen und fremden Spielverhaltens.
Technische Voraussetzungen:
Die App muss zuerst installiert werden (Playstore, Appstore). Dann lässt sich ein Avatar konfigurieren. Nun starten die Forschenden von 8 bis 99 los und können Experience Points sammeln (XP). Dazu müssen sie Fragen beantworten hinsichtlich Gewalt und Sexismus in Computerspielen. Beispielsweise: Darf ein Computerspiel für Achtjährige realistische Szenen mit grausamer Gewalt enthalten? Welche Spiele sind überhaupt verboten? Wer nicht mehr alles weiß, kann im PlayScience-Booklet nachlesen, welche Antwort vermutlich richtig ist.
Danach folgen Fragen zur Selbstreflexion und Interviews für Gleichaltrige (Peers) und Erwachsene (Family).
Dauer: Das Durcharbeiten der App (ohne Interview-Teile) dauert inklusive Installation ca. 30-60 Minuten.
Zu finden in: Android bzw. Apple Appstore unter "PlayScience".
Zu beachten: Für die Installation sind ev. Installationsrechte und außerdem etwas Speicherplatz erforderlich. Daher sollte die Installation schon im Vorfeld vorgenommen werden, ev. aus Hausaufgabe (wenn die Schüler*innen eigene Handys versenden). Für die Nutzung der App ist ein QR-Code erforderlich. Diesen finden Sie im PlayScience Booklet für die jeweilige Altersgruppe auf der Innenseite vom Umschlag. Für die Nutzung ist außerdem ein Internetzugang (WLAN oder mobile Daten) erforderlich. (In den Workshops haben wir das durch einen so genannten Cube gelöst: Ein Modem, dass via SIM-Karte mit dem Internet verbunden ist und die Klasse mit WLAN ausstattet. Wir empfehlen in diesem Fall auf eine hohe Download-Geschwindigkeit (kbit/sec) zu achten, da ja dann alle Schüler*innen gleichzeitig im Internet sind.)
Schulstufe: 3.-13. Schulstufe
Thema: Geschlechterrollen, Gewaltprävention, Medienkompetenz
Vortrag Spielforschung
Marc Busch bringt in seinem Vortrag eine kurze Einführung in die Spielforschung im Bereich der Video- bzw. Computerspiele (PC, Handy, Konsole, ...)
- Warum sind Videospiele relevant?
- Haben Videospiele einen Einfluss auf uns?
- Wie werden Daten erhoben?
Das PDF kann als Einstieg in die Erarbeitung von Themen für die Vorwissenschaftlichen Arbeiten dienen, ergänzend zu
- Themenliste Spielforschung
- 1x1 wissenschaftlicher Spielforschung
Schulstufe: 10.-13. Schulstufe
Thema: Geschlechterrollen, Gewaltprävention, Medienkompetenz
Spielforschung Vortrag Marc BuschThemenliste Spielforschung
Zur Unterstützung von Vorwissenschaftlichen Arbeiten im Bereich Spielforschung haben wir folgende Materialien zusammengestellt:
- Themenliste Spielforschung
- 1x1 wissenschaftlicher (Spiel-)Forschung
- Folien Spielforschung (Vortrag Marc Busch)
Themen für die Spielforschung sind unbegrenzt. Interessante Forschungsfragen mit gesellschaftlicher Relevanz sind beispielsweise, wie Geschlechterrollen oder Gewalt in Computerspielen auf Spielende bzw. ihr soziales Umfeld wirken.
Schulstufe: 10.-13. Schulstufe
Thema: Geschlechterrollen, Gewaltprävention, Medienkompetenz
Themenliste-Spielforschung.pdf1x1 wissenschaftlicher Spielforschung
Zur Unterstützung von Vorwissenschaftlichen Arbeiten im Bereich Spielforschung haben wir folgende Materialien zusammengestellt:
- Themenliste Spielforschung
- 1x1 wissenschaftlicher (Spiel-)Forschung
- Folien Spielforschung (Vortrag Marc Busch)
Themen für die Spielforschung sind unbegrenzt. Interessante Forschungsfragen mit gesellschaftlicher Relevanz sind beispielsweise, wie Geschlechterrollen oder Gewalt in Computerspielen auf Spielende bzw. ihr soziales Umfeld wirken.
Schulstufe: 10.-13. Schulstufe
Thema: Geschlechterrollen, Gewaltprävention, Medienkompetenz
1x1 wissenschaftlicher SpielForschunghttps://de.wikipedia.org/wiki/Spielwissenschaft#Literatur
J. Huizinga: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. 6. Auflage Hamburg 1963
Roland Mangold, Peter Vorderer, Gary Bente (Hrsg.), Lehrbuch der Medienpsychologie,
Lieblingsspiel
Die Schüler*innen beantworten in diesem Arbeitsblatt Fragen zu ihrem Lieblingsspiel (digitales oder analoges Spiel).
Ziel: Überblick, welche Spiele wirklich gespielt werden. Ggfs Austausch über die Spiele (wer kennt bzw. spielt das Spiel noch). Häufig hat sich gezeigt, dass vor allem Jungs nicht altersgerechte Spiele bevorzugen. Einstieg in eine Diskussion über Jugendschutz, Elternpflichten, Ethik, ...
Dauer: ½ Std. bis 1 Std.
Zu finden in: Gugel-GP-1-Medien, M16, S. 32
Schulstufe: 3.-8. Schulstufe
Thema: Medienkompetenz
Günther Gugel: Handbuch Gewaltprävention in der GrundschuleQuelle: Günther Gugel: Handbuch Gewaltprävention in der Grundschule.
Grundlagen - Lernfelder - Handlungsmöglichkeiten. Bausteine für die praktische Arbeit.
© 2007, Institut für Friedenspädagogik Tübingen e.V.–WSD Pro Child e.V.
Medientagebuch
Die Schüler*innen führen ein bis zwei Wochen lang ein Tagebuch über ihren Medienkonsum.
Ziel: Überblick, welche Medien die Kinder im Wochenverlauf typischerweise nutzen.
Dauer: Hausübung, Aufbereitung und Präsentation und Diskussion (zB in Murmelgruppen) in 1-3 Schulstunden
Zu finden in: Gugel-GP-1-Medien, M14, S. 30
Schulstufe: 3.-13. Schulstufe
Thema: Medienkompetenz
Günther Gugel: Handbuch Gewaltprävention in der Grundschule.Quelle: Günther Gugel: Handbuch Gewaltprävention in der Grundschule.
Grundlagen - Lernfelder - Handlungsmöglichkeiten. Bausteine für die praktische Arbeit.
© 2007, Institut für Friedenspädagogik Tübingen e.V.–WSD Pro Child e.V.
Weiterführendes Material: Ein Beispiel, wie eine Auswertung aussehen kann, finden Sie hier: Beispiel Auswertung Medientagebuch.
Interaktives Fernsehen - Kinder lernen spielerisch Gewalt im Fernsehen verstehen
Aus einem großen LCD-TV-Karton wird ein "TV-Schirm" gebaut, der quasi wie ein Kasperlthater funktioniert. In einer "interaktiven Fernsehsendung" werden Gewaltberichte aus den Medien diskutiert.
Ziel: Verständnis für Gewaltberichte in Medien
Dauer: 1-2 UE
plus ev. Vorbereitung im Werkunterricht
Zu finden in: Kindern den Frieden erklären, S. 15
Schulstufe: Vorschule, 1.-4. Schulstufe
Thema: Medienkompetenz
Kindern den Frieden erklärenQuelle: Monika Rosenbaum, Barbara Schluter: Kindern den Frieden erklären. Krieg und Frieden als Thema in Kindergarten und Grundschule. 2013.
Computerspiel-TesterInnen
Die Schüler*innen versetzen sich in die Lage von Juror*innen, die Computerspiele hinsichtlich der Eignung ab einem bestimmten Alter fachgerecht einstufen anhand der PEGI-Kriterien oder der USK-Kriterien. Natürlich eignet sich dieses Spiel auch hervorragend für die Arbeit mit Eltern die ihrem achtjährigen Burli bedenkenlos ein 18+Spiel zukommen lassen und sich dann über gewisse Lernprobleme oder Verhaltensauffälligkeiten in der Schule wundern.
Ziel: Sinn von Verboten und Empfehlungen reflektieren
Dauer: 2-4 Unterrichtsstunden und ev. Hausübung
Arbeitsblätter zu finden in: ÖIAT, Übung 5, S. 4
Schulstufe: 5.-13. Schulstufe
Thema: Elternarbeit, Gewaltprävention, Medienkompetenz
ÖIAT: Medien und Gewalt - erst denken, dann clickenQuelle: Österreichisches Institut für angewandte Telekommunikation (ÖIAT): Medien und Gewalt. Herausforderungen für die Schule. 2. Auflage. 2012. Redaktion: DIin Barbara Amann-Hechenberger, DIin Barbara Buchegger, Mag. Christoph Kaindel, Mag.a Elke Prochazka, Mag.a Sonja Schwarz.
Weiterführendes Material: www.saferinternet.at
Was ist Gewalt für dich?
Das Arbeitsblatt stellt die Frage: Was ist Gewalt für dich? ...
Ziel: Gewalt und Gewalterlebnisse reflektieren
Dauer: 1 UE
Schulstufe: 3.-13. Schulstufe
Arbeitsblätter zu finden in: Handbuch Gewaltprävention, Übung 7, S. 23
Thema: Gewaltprävention
Was ist Gewalt für dich?Quelle: Günther Gugel: Handbuch Gewaltprävention in der Grundschule.
Grundlagen - Lernfelder - Handlungsmöglichkeiten. Bausteine für die praktische Arbeit.
© 2007, Institut für Friedenspädagogik Tübingen e.V.–WSD Pro Child e.V.
Weiterführendes Material:
Hintergrund-Infos für Lehrende und Eltern Zu finden in Handbuch Gewaltprävention in der Grundschule (6 bis 12 Jahre): Gugel-GP-1-Medien, M7
Was mich zornig macht
Variante 1 – ABC ListeThema: "Was macht mich wütend und zornig?"
Variante 2 – Geschichten schreibenThema: "Als ich einmal besonders zornig war ..." - Die Schüler/innen tauschen und schreiben auf fremde Geschichten mögliche Lösungen.
Variante 3 – Bildergeschichte und Collage Thema: Wie Var. 2, aber die Lösungen werden gemalt.
Ziel: Gewalt im eigenen Leben und konstruktiver Umgang mit Aggressionen
Dauer: 1-2 UE
Zu finden in: ÖIAT, Übung 7, S. 53
Schulstufe: 5.-9. Schulstufe
Thema: Gewaltprävention
ÖIAT Übung 5, Medien und Gewalt - erst denken, dann clickenQuelle: Österreichisches Institut für angewandte Telekommunikation (ÖIAT): Medien und Gewalt. Herausforderungen für die Schule. 2. Auflage. 2012. Redaktion: DIin Barbara Amann-Hechenberger, DIin Barbara Buchegger, Mag. Christoph Kaindel, Mag.a Elke Prochazka, Mag.a Sonja Schwarz.
Übung 7: (adaptiert nach: BMUKK (1992): Gewalt und Horror in Medien. Unterrichtsmaterialien zur Medien- erziehung, 5.–9. Schulstufe, Heft 3. Wien: BMUKK. S. 15)
Weiterführendes Material: www.saferinternet.at
Ich hab Angst vor …
In dieser Übung wird auf so genannte „altersspezifische Ängste“ eingegangen. Diese sollen im Laufe der Übung verdeutlicht werden. Sollten die Schüler/innen die Aufgabe mangels eigener Erlebnisse nicht lösen können, müssen sie dazu Personen interviewen, die zur jeweiligen Gruppe gehören (siehe unten). Kinder dürfen und sollen hier sogar stereotype Ansichten zusammenstellen.
Ziel: Rollenbilder und altersspezifische Ängste reflektieren
Schulstufe: 5.-9. Schulstufe
Dauer: 2 UE
Zu finden in: ÖIAT, Übung 8, S. 54
Thema: Gewaltprävention
ÖIAT Übung 5, Medien und Gewalt - erst denken, dann clickenQuelle: Österreichisches Institut für angewandte Telekommunikation (ÖIAT): Medien und Gewalt. Herausforderungen für die Schule. 2. Auflage. 2012. Redaktion: DIin Barbara Amann-Hechenberger, DIin Barbara Buchegger, Mag. Christoph Kaindel, Mag.a Elke Prochazka, Mag.a Sonja Schwarz.
Weiterführendes Material: www.saferinternet.at
Gewalt in Medien analysieren
Die Schüler/innen analysieren in kleinen Gruppen anhand konkreter Fragestellungen gewalttätige Youtube-Filme, die sie zuvor gesucht haben.Die Ergebnisse werden auf einem Plakat dargestellt. Screenshots dienen dabei als „Beweise“. Die Filmanalysen werden auf einem Plakat grafisch umgesetzt.
Ziel: Gewalt in Filmen und Computerspielen analysieren, Täter-Opferrollen hinterfragen.
Dauer: 2 UE und HÜ dazwischen.
Zu finden in: ÖIAT, Übung 2, S. 43
Schulstufe: 8.-13. Schulstufe
Thema: Gewaltprävention
Arbeitsmaterial: Gewalt in Medien analysierenQuelle: Österreichisches Institut für angewandte Telekommunikation (ÖIAT): Medien und Gewalt. Herausforderungen für die Schule. 2. Auflage. 2012. Redaktion: DIin Barbara Amann-Hechenberger, DIin Barbara Buchegger, Mag. Christoph Kaindel, Mag.a Elke Prochazka, Mag.a Sonja Schwarz.
Weiterführendes Material: www.saferinternet.at
Radiohotline
Eine Hälfte der Kinder(TN) findet sich zu 2-x kleinen Reportageteams zusammen. Sie sammeln mit Hilfe der Geräte bei jeweils anderen Hälfte der „Kinder“ Fragen zum aktuellen Spiel (zB "Killerspiel" PUBG, Battlefield und zu aktuellen Kriegen oder anderen gewaltsamen Taten die durch die Medien geistern z.B. Syrien, Afghanistan, Lybien, ...). Die Kinder (TN) sprechen ihren Namen und ihr Alter auf Band und stellen ihre Frage/n. Wenn alle einmal dran waren lädt die Spielleitung die ganze Gruppe zu einer Talkrunde im Radiostudio.
Hinweis: Die Talkrunde kann auch am nächsten Tag stattfinden, dann kann die Moderation sich schlau machen zu den Fragen. Bei älteren Kindern kann ein Kind die Moderation machen und die Spielleitung als Expertin in der Talkrunde sitzen.
Ziel: Auseinandersetzung mit Medien und Gewalt. Arbeit mit vorhandenem Wissen zu einem Thema (zB Computerspiele); Fantasien und Ängste wahrnehmen um angemessen darauf eingehen.
Dauer: 1-2 UE oder Projekt
Zu finden in: Kindern den Frieden erklären, S. 16
Schulstufe: Vorschule, 1.-6. Schulstufe
Thema: Gewaltprävention
Kindern den Frieden erklärenQuelle: Monika Rosenbaum, Barbara Schluter: Kindern den Frieden erklären. Krieg und Frieden als Thema in Kindergarten und Grundschule. 2013.
Ich schnipsel mir die Welt …
Aus Zeitungen und Magazinen werden Abbildungen von Menschen zerschnitten und zu neuen Figuren zusammenstellen. Dann wird eine eigene Geschichte zu der neuen Person erfunden und erzählt.Als Varianten können eigene Zeitungen gestaltet werden.
Ziel: Medial vermittelte stereotype Männer- und Frauenbilder mit alternativen Kreationen anreichern
Dauer: mind. 40 min
Zu finden in: Education Box, S. 6
Schulstufe: Vorschule, 1.-4. Schulstufe
Thema: Geschlechterrollen
Education Box 2015Quelle: Medieninhaberin MA 57 – Frauenabteilung der Stadt Wien: Education Box 2015. Mitarbeit: Claudia Schneider, Bettina Martetschläger, Claudia Throm, Jessica Gaspar.
Weiterführendes Material: www.educationbox.at.
Gegenpole wahrnehmen und spüren
Eigenschaften die oft Geschlechtern unreflektiert zugeordnet werden können in dieser Bewegungsübung wahrgenommen, erlebt und hinterfragt werden. Mädchen und Buben erfahren nach wie vor eine teilweise recht unterschiedliche So zialisation, die es ihnen leichter oder schwerer macht, gewisse Rollen oder Po si tio nen einzunehmen. Auf eine sehr „körperliche“ Art sollen die Schülerinnen und Schüler ver-schiedene „Rollen“ erfahren.
Ziel: Die Mädchen und Buben sollen verschiedene „Rollen“ ausprobieren und spüren, welche ihnen eher vertraut sind, welche eher ungewohnt, in welchen sie sich woh ler fühlen ... Die SchülerInnen sollen über Geschlechterrollen nachdenken.
Dauer: mind. 20 min
Zu finden in: Polis, S. 21
Schulstufe: 1.-4. Schulstufe
Thema: Geschlechterrollen
Gender Gleichstellung GeschlechtergerechtigkeitQuelle: Zentrum Polis (Hg): Philipp Leeb, Renate Tanzberger, Bärbel Traunsteiner: Gender, Gleichstellung, Geschlechtergerechtigkeit. Wien 2014.
Typisch männlich - typisch weiblich - typisch ich
Anhand einer Tabelle werden Eigenschaften als typisch männlich oder typisch weiblich einschätzt und mit der Selbsteinschätzung verglichen. Daraus entstehen in der Regel interessante Differenzen zu erworbenen Geschlechter-Stereotypen. Sie können anschließend und diskutiert werden.
Ziel: Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Geschlechterrollen (Tabelle typisch weiblich/männlich)
Dauer: 1-2 Stunden
Zu finden in: Polis, S. 27
Schulstufe: 5.-13. Schulstufe
Thema: Geschlechterrollen
Gender Gleichstellung GeschlechtergerechtigkeitQuelle: Zentrum Polis (Hg): Philipp Leeb, Renate Tanzberger, Bärbel Traunsteiner: Gender, Gleichstellung, Geschlechtergerechtigkeit. Wien 2014.
Starke Frauen und Männer
Positive Frauen- und Männerbilder sind selten. Der Ethik oder Religionsunterricht beschäftigt sich oft mit Menschen und ihren Geschichten. Hier können folglich leicht Frauen und Männer dargestellt werden, die sich wie die griechische Göttin Gaia, die römische Göttin Vesta, Jesus, Bertha von Suttner, Wangari Muta Maathai, Rosa Parks, Anna Politkowskaja, Alice Schwarzer, Mahatma Gandhi, Bertrand Russel, Alfred Hermann Fried, Johanna Dohnal etc. für die Rechte aller Menschen einsetzen.
Ziel: Wichtige Frauen/Männer kennenlernen, die sich für Geschlechtergerechtigkeit einsetzen (Vorschlag: im Religionsunterricht)
Dauer: 1-2 Stunden
Zu finden in: Polis, S. 40
Schulstufe: 1.-4. Schulstufe
Thema: Geschlechterrollen
Polis; Gender, Gleichstellung, GeschlechtergerechtigkeitQuelle: Zentrum Polis (Hg): Philipp Leeb, Renate Tanzberger, Bärbel Traunsteiner: Gender, Gleichstellung, Geschlechtergerechtigkeit. Wien 2014.
Weiterführendes Material: https://www.schule.at/portale/biologie-und-umweltkunde/detail/epilot-starke-frauen-starke-maenner.html
Genderperformance
Wie wichtig ist „Geschlecht“ für uns? Wie kommt die Kategorie „Geschlecht“ in un serer täglichen Wahrnehmung vor? Eine Anregung zum Nachdenken über soziale Geschlechtsmerkmale.
Ziel: Über Bedeutung von „Geschlecht“ in der eigenen Wahrnehmung nachdenken
Dauer: 1-2 Stunden
Zu finden in: Polis, S. 23
Schulstufe: 5.-13. Schulstufe
Thema: Geschlechterrollen
von Philipp Leeb • Renate Tanzberger • Bärbel Traunsteiner Gender Gleichstellung GeschlechtergerechtigkeitQuelle: Zentrum Polis (Hg): Philipp Leeb, Renate Tanzberger, Bärbel Traunsteiner: Gender, Gleichstellung, Geschlechtergerechtigkeit. Wien 2014.
Weiterführende Materialien: twitter.com/Zentrum_polis
Video Damsel in Distress
In diesem Video untersucht die amerikanische Video-Bloggerin Anita Sarkeesian:
- wie die Jungfrau bzw.das Fräulein in Not (Damsel in Distress) zu einem der am häufigsten verwendeten geschlechtsspezifischen Klischees in der Geschichte des Computerspielens wurde;
- warum die Verbreitung und Entwicklung des Mediums der Videogames (=Computerspiele, Handyspiele, ...) selbst von zentraler Bedeutung ist für die Reproduktion sexistischer Geschlechter-Stereotype ist;
- wie die bildhafte Stilisierung (Trope) der "Jungfrau in Not" (Damsel in Distress) funktioniert: Eine weibliche Figur wird in eine gefährliche Situation versetzt, aus der sie sich nicht selbst befreien kann. Eine männliche Figur, die sie begehrt oder "beschützt", kann bzw. "muss" sie retten (Spielziel).
- Dies stellt dann in der Regel einen zentralen Anreiz für die durchwegs männlichen Protagonisten dar. Die zur hilflose Jungfrau stilisierte Frau in Not wird von männlichen Helden gerettet, die mit Bösewichten aller Art um diese Trophäe kämpfen.
- Frauen werden zum Opfer eines bösen Schurken/Monsters/... . Sie sind im Spiel Objekt (Spielball) und die männliche spielbare Figur wird zum Subjekt bzw. handelnden Helden.
- Der Subtext der Spiele: Frauen sind Objekte. Männer sind Subjekte. Patriarchale Mythen werden für Buben und Männer reproduziert. Mädchen und Frauen werden in eine konstruierte Hilflosigkeit gezwängt.
Ziel: Erwachsene und Jugendliche können die Reproduktion von sozial konstruierten und auch von der Kulturindustrie aufgezwungenen Geschlechterrollen reflektieren und hinterfragen. Ist die fragwürdige Fantasiewelt von Spielen wie Supermario soll transtransparent gemacht werden und hinsichtlich ihrer Tauglichkeit für eine geschlechtergerechte Gesellschaft abgeklopft werden?
Schulstufe: 9.-13. Schulstufe
Thema: Geschlechterrollen, Medienkompetenz
Weiterführendes Material: Anita Sarkeesian hat noch 4 weitere Folgen zu diesem Video produziert. Darüber hinaus beispielsweise auch sehr interessante Beiträge zu Lego & Gender..
Ich kaufe, also bin ich
Wir sind alle Zielpersonen von Werbung. Die in der Werbung vermittelten Frauen- und Männerbilder beeinflussen in hohem Maße unbewusst unsere Vorstellungen. Es stellt sich die Frage, inwieweit sich die Werbung Geschlechterrollenstereotypen bedient oder vielleicht diese sogar durchbricht. Eine differenzierte Analyse kann die Ab sichten der Werbestrategien besser beleuchten und hinterfragen.
Ziel: Stereotype Geschlechterrollen in der Werbung hinterfragen
Dauer: 1-2 Stunden
zu finden in: Polis, S. 30 bzw.
Thema: Geschlechterrollen
Quelle: Zentrum Polis (Hg): Philipp Leeb, Renate Tanzberger, Bärbel Traunsteiner: Gender, Gleichstellung, Geschlechtergerechtigkeit. Wien 2014.
Weiterführende Links:
https://www.politik-lernen.at
Das Geschlechter-Verwirrspiel
Das eigene Verhalten in Sozialen Netzwerken wird reflektiert und Geschlechterrollen werden bei dieser Übung hinterfragt.
Ziel: Verhalten in sozialen Netzwerken reflektieren.
Dauer: 2 UE
zu finden in: ImaGE, S. 12
Schulstufe: 7.-13. Schulstufe
Thema: Geschlechterrollen
Selbstdarstellung von Mädchen und Burschen im Internet; ImaGE - S. 13Quelle: ÖIAT – Österreichisches Institut für angewandte Telekommunikation: Selbstdarstellung von Mädchen und Burschen im Internet. Redaktion: DIin Barbara Buchegger, M.Ed.; Mag.a Sonja Schwarz; Marlene Kettinger, MA; Lilli Koisser. Unter Mitwirkung von B-NK GmbH. 2. Auflage 2014.
Starke Mädchen, hübsche Burschen
Hier werden Geschlechter-Stereotype in Spielen gegen den Strich gebürstet und dadurch vom Kopf auf die Beine gestellt.
Ziel: Stereotype Geschlechterrollen im Internet hintergragen
Dauer: 2 UE plus Hausübung
Zu finden in: ImaGE S. 19
Schulstufe: 6.-13. Schulstufe
Thema: Geschlechterrollen
Quelle: ÖIAT – Österreichisches Institut für angewandte Telekommunikation: Selbstdarstellung von Mädchen und Burschen im Internet. Redaktion: DIin Barbara Buchegger, M.Ed.; Mag.a Sonja Schwarz; Marlene Kettinger, MA; Lilli Koisser. Unter Mitwirkung von B-NK GmbH. 2. Auflage 2014.